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中國(guó)游戲行業(yè)攻入下一戰(zhàn)場(chǎng)

徐曉彤
2024-01-23

這家公司要把游戲當(dāng)影視劇制作

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蔚領(lǐng)時(shí)代創(chuàng)始人兼董事長(zhǎng)郭建君,。

回想過(guò)去幾年,,郭建君時(shí)常覺(jué)得好運(yùn)站在他這一邊,。

2019年,他創(chuàng)立蔚領(lǐng)時(shí)代后的首個(gè)任務(wù)是,,在年內(nèi)找到一款適配云游戲的內(nèi)容,這是公司安身立命的第一步,。若內(nèi)容不適配,云游戲形式的價(jià)值將無(wú)法被體現(xiàn),,達(dá)不到應(yīng)有的效果,,那么郭建君的全力押注也會(huì)隨之失敗。

他走訪了大大小小的游戲公司,,其中不乏互聯(lián)網(wǎng)大廠,,但始終沒(méi)有找到令他篤定能在云游戲上有良好表現(xiàn)的內(nèi)容。他和創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)與游戲行業(yè)并無(wú)交集,,因而不具備行業(yè)中的渠道和人脈,。這讓郭建君有些著急。

轉(zhuǎn)機(jī)發(fā)生在當(dāng)年10月,,米哈游在為《原神》尋找云供應(yīng)商時(shí),,與蔚領(lǐng)時(shí)代取得了聯(lián)系。郭建君趕往上海與米哈游見(jiàn)面,,并看了《原神》作品,。他認(rèn)定它就是一直在尋找的內(nèi)容。因此,,郭建君創(chuàng)業(yè)的第一步通過(guò)“被找到”而完成,。

與游戲巨頭米哈游的初次接洽,郭建君并沒(méi)有緊張情緒,,現(xiàn)在回想,,他說(shuō)這算是一種“無(wú)知者無(wú)畏”。即便當(dāng)時(shí)公司處于初期階段且不具備成熟交付能力,,但他認(rèn)為蔚領(lǐng)時(shí)代有能力與《原神》進(jìn)行合作,。

《云·原神》的成功讓市場(chǎng)看到了云游戲產(chǎn)業(yè)的更多可能,也幫助公司打開了資本市場(chǎng)的局面,,讓其成為了米哈游投資的唯一一家云游戲技術(shù)服務(wù)商,。

2021年,元宇宙驟然大熱,,一批概念相關(guān)的公司乘風(fēng)而起,。如今市場(chǎng)重回冷靜,郭建君并不認(rèn)為那段被視為風(fēng)口的時(shí)期是他好運(yùn)的一部分,。他說(shuō),,“不管是我,還是整個(gè)公司,,一直希望做行業(yè)推動(dòng)者角色,。所以我們不會(huì)因Facebook改名而興奮,,也不會(huì)因大眾注意力從元宇宙轉(zhuǎn)向人工智能而失落?!?/p>

在這一年,,蔚領(lǐng)時(shí)代進(jìn)行了組織架構(gòu)擴(kuò)展,在第一曲線云游戲跑通后,,先后確立了6大部門——蔚領(lǐng)云游(云游戲),、硅基大陸(GPU服務(wù)器設(shè)計(jì)與制造)、元宇宙,、虛擬方舟Studio(云原生游戲內(nèi)容工業(yè)化生產(chǎn)),、AI Lab,和宇宙魔方(開發(fā)者平臺(tái)),。

這些部門承載了他對(duì)于產(chǎn)業(yè)所需功能的認(rèn)知和思考,,包括解決虛擬世界中“人”的問(wèn)題、游戲影視化,、運(yùn)維,、硬件,以及AI技術(shù)等,。按照計(jì)劃,,這些部門所負(fù)責(zé)的技術(shù)會(huì)在2025年后“拼”在一起,匯聚在“宇宙魔方”中,。該平臺(tái)將能力開放給創(chuàng)作者進(jìn)行XR(Extended Reality,,拓展現(xiàn)實(shí))內(nèi)容生產(chǎn)。

對(duì)于大部分初創(chuàng)企業(yè)而言,,這樣多角度的布局是少見(jiàn)且有挑戰(zhàn)的,。即便目前某些部門未能創(chuàng)造收入,但郭建君堅(jiān)持,,它們必須同步進(jìn)行,,不能以當(dāng)前的盈利水平作為是否推進(jìn)的依據(jù)。否則,,在匯聚時(shí),,可能會(huì)因一項(xiàng)技術(shù)的落后,而耽誤整體時(shí)間,。

在為各個(gè)部門找尋負(fù)責(zé)人的過(guò)程中,,郭建君發(fā)現(xiàn)自身有種“混沌的領(lǐng)導(dǎo)力”——沒(méi)有明確的方法論,卻能吸引到想要的人才,。招賢納士的順利讓他不得不承認(rèn)運(yùn)氣的存在,。

他享受這個(gè)自己稱之為“集龍珠”的過(guò)程,找到欣賞的人,,并和對(duì)方聊愿景和想做的事,。他說(shuō),,真正優(yōu)秀的人不是靠錢和股權(quán)吸引來(lái)的,而是靠一個(gè)可實(shí)現(xiàn)的夢(mèng)想,,讓他們感知到夢(mèng)想實(shí)現(xiàn)過(guò)程中能創(chuàng)造出的價(jià)值,,才能說(shuō)服這些早已財(cái)富自由的人加入。

“我看上的人,,最終都來(lái)了,。來(lái)的方式不同,他們來(lái)之前會(huì)對(duì)我進(jìn)行考察,,因?yàn)樗麄儊?lái)我這里薪水可能要減半,,公司確實(shí)發(fā)不出太高的薪水,?!惫ňf(shuō)。有的人是先當(dāng)了一年顧問(wèn),,才同意加入的,;有的人原是上市公司高管,本沒(méi)有機(jī)會(huì),,但之后公司變故才被挖了過(guò)來(lái),。

在完成收入和投資者期望的滿足之外,郭建君最在意的是第二曲線——XR內(nèi)容工業(yè)化生產(chǎn)——的實(shí)現(xiàn),,這也是當(dāng)前蔚領(lǐng)時(shí)代最大的挑戰(zhàn),。因此從技術(shù)上他格外重視作為支點(diǎn)的虛擬方舟Studio和AI Lab兩部門。該目標(biāo)的達(dá)成不止需要公司自身技術(shù)的打磨,,還需要找到商業(yè)化和行業(yè)生態(tài)的建立方法,。

郭建君說(shuō):“第二曲線生態(tài)的建立,包含技術(shù),、工具,,以及創(chuàng)造MR(Mixed Reality,混合現(xiàn)實(shí))上的內(nèi)容,。我們把內(nèi)容和游戲當(dāng)成影視劇去做,,那么游戲不再是以網(wǎng)游或特許的方式銷售,而是按照每一集的體驗(yàn)去付費(fèi),?!?/p>

他曾有過(guò)推算,每一集的付費(fèi)點(diǎn)播量要達(dá)到十萬(wàn)次,,開發(fā)者才能賺到錢,。雖然在利好政策的推動(dòng)下,元宇宙產(chǎn)業(yè)在推進(jìn)發(fā)展,,但相關(guān)設(shè)備的現(xiàn)有保有量,,并不足以支撐他所描繪的生態(tài),。

如果說(shuō)手游的火熱離不開手機(jī)作為剛需的市場(chǎng)基礎(chǔ),那么VR(Virtual Reality,,虛擬現(xiàn)實(shí))和MR設(shè)備與平臺(tái)內(nèi)容的關(guān)系,,在郭建君眼中,邏輯可能要反過(guò)來(lái)——用創(chuàng)造的好內(nèi)容幫助硬件廠商完成更好的銷售,。

2022年8月發(fā)布的云原生游戲《春草傳》和次年7月發(fā)布的《春草傳·木禾危機(jī)》是蔚領(lǐng)時(shí)代自己試水的作品,。前者耗時(shí)7個(gè)月,成本為每分鐘130萬(wàn)元,;后者耗時(shí)4個(gè)月,,成本為每分鐘38萬(wàn),且在內(nèi)容方面較第一集多了互動(dòng),。

郭建君決定自己先用平臺(tái)產(chǎn)出內(nèi)容,,走遍創(chuàng)作的各個(gè)流程,把該趟的“雷”趟了,,才能將充足的經(jīng)驗(yàn)給到后來(lái)者,,讓之后使用“宇宙魔方”的團(tuán)隊(duì)更順利地創(chuàng)作。他計(jì)劃在2024年產(chǎn)出8至10集,,并將成本壓縮到每分鐘10到15萬(wàn)元,。

如他所言,在不斷壓低成本的過(guò)程中,,蔚領(lǐng)時(shí)代確實(shí)“踩雷”無(wú)數(shù),。其中最大的挑戰(zhàn)是融合型生產(chǎn)管線的建立?!啊洞翰輦鳌泛蛡鹘y(tǒng)游戲不一樣,,雖然用了很多游戲設(shè)計(jì)和生產(chǎn)方法,但它也把影視的很多手法融合進(jìn)來(lái)了,?!?/p>

游戲中人物動(dòng)作的背后,需要制作方調(diào)用大量動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù),,需要工作人員穿上動(dòng)捕服進(jìn)行采集,。而單就這一個(gè)環(huán)節(jié),就讓團(tuán)隊(duì)跑遍了北京幾乎所有的動(dòng)捕棚,。郭建君回憶道,,“各個(gè)棚的設(shè)備不同,技術(shù)也不同,。實(shí)踐后發(fā)現(xiàn),,有些棚不行,采集一兩天,回來(lái)發(fā)現(xiàn)所有數(shù)據(jù)都不能用,,浪費(fèi)大量時(shí)間和資金,。因此最初開發(fā)速度既慢,成本又高,。一切都處在摸索階段,。”

他認(rèn)為,,行業(yè)間的融合趨勢(shì)使內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)未來(lái)要具備跨行業(yè)的認(rèn)知?,F(xiàn)在的游戲公司和影視公司各自為政,互不了解彼此的工作內(nèi)容和流程,。但在元宇宙相關(guān)技術(shù)真正成熟后,,團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)兼具影視的鏡頭語(yǔ)言表達(dá)和審美能力,和游戲互動(dòng)玩法理解能力,。

“當(dāng)人們看到栩栩如生的3D場(chǎng)景時(shí),,2D就會(huì)失去吸引力。游戲會(huì)和影視,、教育,、娛樂(lè)融合,,未來(lái)是融合的,、百花齊放的?!惫ňf(shuō),。

在視覺(jué)之外,AI Lab開始探索“AI云原生”的MR項(xiàng)目,,推出了《靈月之境》,,該游戲在內(nèi)容創(chuàng)意和角色行為邏輯等方面,盡最大可能應(yīng)用AI開發(fā)模式,,將部分環(huán)節(jié)交由大語(yǔ)言模型接管,。

在追求大而全的AI大模型趨勢(shì)下,相較為人開發(fā)工具,,郭建君更傾向于為AI開發(fā)工具,。兩者之間最大的不同是生產(chǎn)理念的不同。他解釋道,,現(xiàn)在的大型平臺(tái),,無(wú)論是購(gòu)物,還是短視頻,,都在利用AI將用戶和內(nèi)容匹配并傳輸,。但背后內(nèi)容和產(chǎn)品的生產(chǎn)力并沒(méi)有提升。因此,為AI開發(fā)工具是下一代互聯(lián)網(wǎng)要做的事——讓AI更好地理解生產(chǎn)者意圖,,有更強(qiáng)的能力幫助人類生產(chǎn),。

國(guó)內(nèi)玩家對(duì)云游戲更為包容的態(tài)度留給國(guó)內(nèi)游戲公司更大的試錯(cuò)空間。目前,,國(guó)外的游戲業(yè)界以主機(jī)廠商為主,,比如微軟、索尼,,和任天堂,,主機(jī)游戲的流暢度和沉浸感較國(guó)內(nèi)的手游更強(qiáng)。因此,,當(dāng)云游戲投入市場(chǎng),,中國(guó)玩家面對(duì)短期不足會(huì)更加包容。

“但就游戲產(chǎn)業(yè)而言,,我們與海外公司在制作3A游戲(成本高,、周期長(zhǎng)、消耗資源多的游戲)的能力上有一定差距,,他們?cè)?D游戲中的鏡頭和畫面表達(dá)力方面更好,。對(duì)中國(guó)公司而言,真正意義上的‘戰(zhàn)場(chǎng)’是,,如何利用云端算力制作符合VR,、MR要求的影視級(jí)作品,要把游戲影視工業(yè)的技術(shù),,與對(duì)屏幕的認(rèn)知結(jié)合起來(lái),。”郭建君說(shuō),。這也是他將XR內(nèi)容工業(yè)化生產(chǎn)列為第二曲線的原因,。

提升對(duì)屏幕的認(rèn)知,在他眼中是內(nèi)容開發(fā)者能否抓住這一風(fēng)口的關(guān)鍵,。他分析道,,在智能觸摸屏手機(jī)剛問(wèn)世時(shí),市場(chǎng)上最先抓住新一代屏幕與上一代屏幕差異的手游實(shí)現(xiàn)了率先突圍——能夠通過(guò)拖拉,、滑動(dòng)帶來(lái)反饋,,其中憤怒的小鳥和水果忍者最具代表性。

如今新一代屏幕逐漸成型,,屏幕較2D時(shí)代又有了進(jìn)化,。在電視或電影的拍攝中,導(dǎo)演的鏡頭決定了觀眾的視角,,特寫和重點(diǎn)由導(dǎo)演說(shuō)了算,,而在VR和MR的曲面3D屏幕中,所有信息圖像都展現(xiàn)在使用者眼前,觀眾會(huì)獲得更多自由,。

郭建君說(shuō),,“如果說(shuō)游戲的視角是自由的,影視是極度不自由的,,我們能不能取一個(gè)中間狀態(tài),?這值得實(shí)踐摸索?!?/p>

作為早就瞄準(zhǔn)蘋果的Vision Pro的生態(tài)而創(chuàng)作的《春草傳》系列,,已經(jīng)在相應(yīng)的開發(fā)過(guò)程中。隨著Vision Pro的發(fā)售,,《春草傳》也有希望作為細(xì)分類型應(yīng)用,,努力首批登陸蘋果的全新MR生態(tài)。

在他的計(jì)劃表中,,2025年結(jié)束前,,公司要解決視覺(jué)效果問(wèn)題,這是公眾產(chǎn)生對(duì)虛擬世界認(rèn)同感的基礎(chǔ),。2030年前,,蔚領(lǐng)時(shí)代要通過(guò)網(wǎng)絡(luò)解決邊際成本問(wèn)題——每人擁有一個(gè)獨(dú)立世界的算力成本很高,但如果讓數(shù)萬(wàn)人共享一個(gè)世界,,平均下來(lái)每人的成本將大幅減少,。

待到這兩個(gè)問(wèn)題的解決,加之6個(gè)部門技術(shù)的成熟,,便初具虛擬世界建立的條件,。

郭建君預(yù)言,,人類在虛擬世界中的整體消費(fèi),,在某一天可能會(huì)超出現(xiàn)實(shí)世界的整體產(chǎn)值。現(xiàn)實(shí)世界為人們提供的可能性有限,,而虛擬世界則更容易成為滿足感的來(lái)源,,這是人類從碳基文明走向硅基文明的趨勢(shì)。

“未來(lái)人類有兩個(gè)方向:一是走向虛擬世界的深淵,,另一個(gè)是奔向無(wú)盡的太空,。”他說(shuō),?!拔磥?lái)可能不止有一個(gè)虛擬世界,而是多個(gè),。此后20年一定會(huì)出現(xiàn)領(lǐng)軍企業(yè),,掌握技術(shù)和資源,它可能會(huì)率先推出第一個(gè)虛擬世界。但我認(rèn)為它不會(huì)是壟斷性質(zhì)的,,最后應(yīng)該并不是由所謂‘一家公司’控制,,而是由‘一個(gè)組織’運(yùn)營(yíng)?!?/p>

與制定公司任務(wù)時(shí)間表一樣,,他對(duì)自己的人生也進(jìn)行了規(guī)劃。他說(shuō),,“人生在每個(gè)階段都要知道自己想要什么,。”在看向目標(biāo)的過(guò)程中,,他會(huì)選擇忽視一些中途的得失,。

“現(xiàn)在我最想要的就是把虛擬世界做出來(lái),其他東西都沒(méi)那么重要,。財(cái)富也好,,某個(gè)項(xiàng)目成功或是失敗也好,其實(shí)都沒(méi)那么重要,。只要公司堅(jiān)定的經(jīng)營(yíng)曲線向好,,支撐我們走到預(yù)想的階段,就已經(jīng)是巨大的成功了,。我們的目標(biāo)旗幟插得足夠遠(yuǎn),。”

當(dāng)前,,他最重要的任務(wù)是,,在虧損收窄的情況下,完成年收入的翻倍增長(zhǎng),。當(dāng)被問(wèn)到業(yè)務(wù)布局廣泛,,是否有成為巨頭的野心時(shí),他不假思索地答道:“如果最終目標(biāo)要求我們要先成為巨頭,,我們就努力成為巨頭,。”

短暫停頓后,,他補(bǔ)充道,,“如果可能的話,我倒不希望成為巨頭,,做一個(gè)適當(dāng)體量的公司就好,。身邊一些公司都因快速擴(kuò)張而出現(xiàn)問(wèn)題,我們采用適中的發(fā)展方式也許會(huì)更好,?!保ㄘ?cái)富中文網(wǎng))

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