桌面游戲東山再起
????忘了吉他英雄和搖滾樂隊(duì)吧!現(xiàn)在是拼字游戲和大富翁的天下,。
????作者:Kim Thai
????美泰(Mattel)正下注Blokus,。
????對于外行而言,,那是一個(gè)快速策略游戲,,與Uno——美泰以該游戲著稱——等主流暢銷游戲幾乎沒有任何相似之處。不過,,美泰負(fù)責(zé)Wheels,、Games以及Radica業(yè)務(wù)的資深副總裁杰弗?沃克(Geoff Walker)表示,美泰于今年早些時(shí)候收購了Blokus,,此舉旨在利用20多歲喜歡玩愛好類游戲的人——美泰正在積極爭取這個(gè)群體——心目中不斷增長的認(rèn)可度,。
????此舉可能看來有些奇怪,但不僅是Blokus這樣的愛好類游戲吸引住了下一代,,而且在過去一年里,,桌面游戲整體而言出現(xiàn)反彈。在2008年,,桌面游戲的銷售額攀升了23.5%,,達(dá)到約8.08億美元,而且預(yù)計(jì)在今年還將繼續(xù)增長,。
????當(dāng)然,,在過去10年里,桌面游戲一直被視頻游戲的陰影所籠罩著,。在2007年,,視頻游戲的銷售額以超過7%的年增長率穩(wěn)定增長——當(dāng)年的銷售額總計(jì)124億美元——而桌面游戲自上世紀(jì)80年代的鼎盛時(shí)期以來一直穩(wěn)定下滑,。
????但自從經(jīng)濟(jì)衰退開始以來,,視頻游戲因消費(fèi)支出下降受到影響,與此同時(shí),,其年長的,、花費(fèi)較低的“堂兄”——Clue和 Candy Land等——?jiǎng)t從中獲益,。
????經(jīng)濟(jì)衰退造就了許多專家所說的“抗衰退”行業(yè)——不論經(jīng)濟(jì)形勢如何,對手頭不寬裕且有孩子需要娛樂的家庭而言都具有吸引力的行業(yè),。而至于桌面游戲,,它們甚至可能在經(jīng)濟(jì)形勢最糟糕時(shí)最有吸引力。
????業(yè)內(nèi)專家克里斯?拜恩(Chris Byrne)——又名玩具狂人("Toy Guy")——稱目前尤其如此:“想想4個(gè)人去看電影需要花多少錢,,桌面游戲絕對省錢,。”
????拜恩表示,,歷史上,,桌面游戲在經(jīng)濟(jì)衰退中一直很成功。在一戰(zhàn)期間,,Parcheesi風(fēng)靡一時(shí),,而在大蕭條期間,大富翁大熱,。
????不過雖然目前的銷售額符合上述趨勢,,但今天的暢銷游戲可能更出人意料。
????通過吸引被腎上腺素驅(qū)動(dòng)的年輕消費(fèi)者,,Blokus這樣的愛好類游戲迅速超越了拼字游戲以及其他傳統(tǒng)游戲,。去年賣得最火的游戲是Settlers of Catan,在此游戲中,,玩家競相建造城池,,而今年的新寵是Wits and Wagers,這是一款快節(jié)奏的瑣事和賭博游戲,。
????與經(jīng)典的桌面游戲不同,,這些愛好類游戲致力于快速競局——一般不到一個(gè)小時(shí)就能玩完整盤游戲——而且設(shè)計(jì)成每次都不相同。它們還結(jié)合更多策略,,挑戰(zhàn)玩家以多種方式獲得分?jǐn)?shù),,例如說通過解決謎題或是從對手處偷牌。
????不過你可別指望在本地的沃爾瑪超市找到這些不尋常的暢銷游戲,。游戲出版商Days of Wonder公司負(fù)責(zé)銷售和營銷的副總裁馬克?考夫曼(Mark Kaufmann)表示,,這些愛好類游戲大都制造成本很高,因此只在利基玩具商店或網(wǎng)上有售,,“因此口碑”是他們成功的驅(qū)動(dòng)力,。
????不過,盡管桌面游戲的銷售額目前十分樂觀,,這些游戲仍然面臨當(dāng)今家庭娛樂選擇過多帶來的壓力,。一旦消費(fèi)者開支再度增加——這種情況無疑將出現(xiàn)——視頻游戲?qū)|山再起。(即便現(xiàn)在,,盡管桌面游戲2009年的銷售額看來強(qiáng)勁,,但據(jù)消費(fèi)者研究機(jī)構(gòu)IBISWorld稱,,桌面游戲在十億美元的視頻游戲行業(yè)中所占比重仍然不足6%。)
????一些桌面游戲出版商表示,,他們最發(fā)愁的其實(shí)是電影院,。Rio Grande Games公司總裁杰伊?圖默遜(Jay Tummelson)表示:“我最大的競爭對手是時(shí)代華納(Time Warner),而不是視頻游戲,。假如你把所有時(shí)間都用來看電影,,你將沒功夫玩游戲——這是我所擔(dān)心的?!痹摴境霭媪藦V受歡迎的策略游戲Carcassonne,。
????不論挑戰(zhàn)來自何方,桌面游戲制造商正兜售他們認(rèn)為的桌面游戲關(guān)鍵的差異性特征——其教育和家庭價(jià)值,,準(zhǔn)備迎接挑戰(zhàn),。但這并非意味著他們已經(jīng)完全避開了科技:像Scene It?那樣的游戲——線索在DVD上,,但玩家在紙板上移動(dòng)自己的牌——通過將一些競局引入數(shù)字平臺(tái),,使視頻和桌面游戲世界相融合。
????創(chuàng)新可能很重要,,但人際互動(dòng)仍然是桌面游戲最大的吸引力,。即便在視頻游戲領(lǐng)域,Halo那樣的游戲也依賴玩家間通過耳麥進(jìn)行溝通,。兒童發(fā)展,、教育和心理專家斯苔芬妮?奧爾巴赫(Stevanne Auerbach)表示,像Wii這樣的低技術(shù),、多人游戲體系通過鼓勵(lì)組隊(duì)通關(guān)獲得大量追隨者,。
????但桌面游戲出版商表示,什么都比不上你們圍坐在餐桌旁,,對著一款老式的大富翁游戲時(shí)開的玩笑——你在玩Grand Theft Auto IV游戲時(shí)恐怕不會(huì)開玩笑,。
????拜恩表示:“我認(rèn)為桌面游戲不會(huì)消失。在這個(gè)被屏幕驅(qū)動(dòng)的世界里,,我們真的需要人際互動(dòng)——這是桌面游戲所具有的未被復(fù)制的特點(diǎn),。”
????譯者:熊靜
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