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蘋果iOS:主宰社交游戲

蘋果iOS:主宰社交游戲

JP Mangalindan 2010-12-06
給各家社交游戲公司帶來收益的不是廣告,,而是虛擬的粉色拖拉機(jī),。Flurry Analytics表示,,蘋果的應(yīng)用程序電子商務(wù)功能是開發(fā)者們“淘金”的最佳場(chǎng)所,。

????在日前于紐約召開的社交游戲峰會(huì)(Social Gaming Summit)上,,移動(dòng)應(yīng)用程序分析公司Flurry Analytics負(fù)責(zé)營(yíng)銷的副總裁皮特?法拉格透露了一些關(guān)于社交游戲應(yīng)用制作商的數(shù)據(jù),。例如Zynga,該公司采用的是“免費(fèi)游戲”商業(yè)模式,,靠虛擬商品等方式獲得收益,。Flurry研究了大約35000名移動(dòng)游戲開發(fā)者。

????法拉格表示,,雖然許多業(yè)內(nèi)人士一度認(rèn)為廣告是獲得收益的最好辦法,,但很快虛擬商品就成為了他們真正的搖錢樹,對(duì)于iOS系統(tǒng)開發(fā)者來說尤其如此,。結(jié)果他們發(fā)現(xiàn)銷售拖拉機(jī),、燃料和動(dòng)物等虛擬商品帶來的收益,要比預(yù)期的豐厚得多,。

????在三大主要平臺(tái)——谷歌(Google),、蘋果(Apple)和Facebook中,開發(fā)者從蘋果iOS獲得的收益最高,,為每用戶每年14至20美元,;谷歌緊隨其后,為每用戶每年18美元,;Facebook落后不少,,大致為每用戶每年3美元;Twitter則宣稱其收益為每用戶每年1美元,。(這么說吧,,哪怕一款社交游戲的用戶基數(shù)只有100萬(wàn),它一年也可獲得2000萬(wàn)美元的收益,。)

????以下圖片顯示社交游戲的收益來源從廣告轉(zhuǎn)向虛擬商品銷售:

????法拉格還透露了一些關(guān)于社交游戲玩家行為模式的數(shù)據(jù),。根據(jù)Flurry的調(diào)查,,有超過1900萬(wàn)的玩家,,每天花費(fèi)在社交游戲上的時(shí)間超過22分鐘。

????根據(jù)游戲類型的不同,,玩家平均每次游戲花費(fèi)的時(shí)間為2至5分鐘,。撲克牌游戲的時(shí)間最長(zhǎng),,但長(zhǎng)期來看,這類游戲的用戶粘性最小,。角色扮演游戲的時(shí)間則最短(核心玩家平均每次2.3分鐘,,休閑玩家平均每次2.1分鐘),而無(wú)論哪種社交游戲,,玩家平均每天的游戲次數(shù)都在2至3次,。

????下圖對(duì)比了社交游戲的玩家數(shù)目和美國(guó)黃金時(shí)段電視節(jié)目的觀眾數(shù)目,這些節(jié)目包括美國(guó)偶像(American Idol)以及周日晚間美國(guó)橄欖球聯(lián)賽等,。

????譯者:項(xiàng)航

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